Dragon Quest 4, Metroid, and Super Mario Bros. 3
By Scott Baird Published Aug 26, 2025
(※ AI翻訳。AIによる翻訳は正確性を欠く可能性があります。記事本文と併せてご確認ください。)
https://www.cbr.com/throwback-nes-games-ahead-of-their-time/
任天堂エンターテインメントシステム(NES/日本ではファミリーコンピュータ、通称ファミコン)は、ビデオゲーム史上で最も重要なコンソールのひとつである。
もし『ダックハント』『スーパーマリオブラザーズ』『ゼルダの伝説』といった作品が存在しなかったなら、1983年のゲーム業界の崩壊から業界が立ち直ることはなかったかもしれない。任天堂の“グレーの箱”は新たなプレイヤー層を呼び込み、ゲームへの信頼を取り戻す大きな役割を果たした。
NESは、現在でも通用する数多くの名作を生み出しただけでなく、業界の礎となる人気フランチャイズを確立した。
その中には、当時の厳しいハードウェア制約にもかかわらず、さまざまなゲームジャンルを前進させた革新的な作品も存在した。
■『ドラゴンクエストIV』は“複数の主人公”という革新をもたらした

初代『ドラゴンクエスト』が、現在のターン制JRPGの原型を作り上げたとすれば、その続編たちはその仕組みをさらに発展させていった。
『II』では仲間と共に戦う「パーティ制」が導入され、『III』では職業システムによって自由な育成が可能になった。
そして『IV』では、“複数の主人公による群像劇”という物語構成の面での大きな進化が加えられた。
『ドラゴンクエストIV』の物語は「伝説の勇者」を中心に据えてはいるものの、ゲームはその勇者からはじまらない。
最初は勇者ではないさまざまなキャラクターたちの視点から物語が展開し、彼らがそれぞれの目的のもとに“世界を救う勇者”を探していく。
やがて物語が進むにつれ、プレイヤーの前にいたそれぞれの主人公たちが一堂に会する瞬間が訪れる。
この“勇者と仲間たちの出会い”は、ファミコン時代でも屈指の名場面として知られており、プレイヤーに強い感動を与えた。
■『ブラスター・マスター』は複数視点を持つメトロイドヴァニアだった

メトロイドヴァニアというジャンルの原型を築いたのは『メトロイド』とされているが、初代『ブラスター・マスター』(※日本版『超惑星戦記メタファイト』)もそれにそう遠くない存在だった。
オープンなマップ構成で、探索と再訪を促すデザインが特徴であり、プレイヤーが戦車(ソフィア)と徒歩を切り替えて進む必要がある点が、ゲームプレイに独特の奥行きを与えていた。
本作が今でも高く評価される理由のひとつは、ステージごとに視点を切り替える仕組みにある。主人公は、戦車に頼れないシューティング型のステージにも挑まなければならず、これが単調さを防いでいた。
『ブラスター・マスター』はしばしば“最高のメトロイドヴァニア”の一角には挙げられないものの、ジャンルの発展史において重要な役割を果たした作品である。
1988年に発売された『スーパーマリオブラザーズ3』は、発売から数十年経った今でも、史上最高のプラットフォームゲームの一つとして名前が挙がる傑作だ。
数えきれないほど改良が加えられてきた「スーパーマリオ」シリーズの中でも、本作はいまだに特別な存在として語り継がれている。
その理由は、ステージ構成やパワーアップの仕組みが多彩な攻略法を生み出すよう設計されている点にある。
プレイヤーは世界を進むたびに異なるアプローチを選ぶことができ、シリーズ屈指の完成度を誇るレベルデザインと、
至るところに散りばめられた隠し要素が探検する楽しさを何度でも呼び起こしてくれる。
何年経っても色あせない冒険感こそ、『スーパーマリオブラザーズ3』の真髄といえる。
引用元: ・【NES】「時代を先取りしていた驚くべきファミコンゲーム」米サイトが選出 ドラゴンクエストIV、メトロイド、スーパーマリオブラザーズ3 [湛然★]
■『スウィートホーム』は『バイオハザード』誕生のきっかけとなった
初代『バイオハザード』は、特に日本国外では「サバイバルホラー」というジャンルを確立した作品として知られている。
しかし実際には、NES(ファミコン)用ソフト『スウィートホーム』こそがその源流にあたる。
プレイヤーは幽霊屋敷を探索する複数のキャラクターを操作し、それぞれが持つ固有の能力を状況に応じて使い分ける必要があった。
仲間の誰かが死ぬと、その後の探索は格段に難しくなるというシステムも特徴的だった。
当時の技術的制約を考えれば、『スウィートホーム』に登場する恐怖演出は驚異的な出来だった。
骸骨のモンスターなどのビジュアル的な怖さだけでなく、限られた資源が減り、傷が蓄積し、屋敷の亡霊たちがじわじわと迫る――そんな「緊張と恐怖の積み重ね」による恐怖感がプレイヤーを引き込んだ。
■『MOTHER(マザー)』はRPGが“現代を舞台”にできることを証明した

8ビット時代のRPGは、ほとんどがファンタジーかSFの世界を舞台としていた。
その中で『MOTHER』は数少ない“現代風の世界”を採用したRPGであり、アメリカを模したコミカルなパロディ世界を舞台に、日用品が敵となって襲いかかるというユニークな設定を導入していた。
現在ではやや“遊びづらい”作品とされることもある。それでも『MOTHER』がRPGジャンルに与えた影響は計り知れない。
初代『メトロイド』は、後に「メトロイドヴァニア」と呼ばれる人気ジャンル名の半分を生み出したほど特別な存在である。
プレイヤーは広大な未知の惑星を探索し、新たな能力を獲得してボスを倒すことで行動範囲を広げていく??このループ構造は、今なお多くのゲームに影響を与えている。
『メトロイド』は高難易度でも知られるが、それ以上に高く評価されたのが、圧倒的な“雰囲気”と“音楽”だ。
映画『エイリアン』シリーズの影響が色濃く、閉ざされた空間での孤独と恐怖を表現する演出は当時として革新的だった。
無数の敵がサムスに襲いかかり、エネルギータンクが減っていく緊迫感は、まさにSFホラーの傑作と言える。
■『メタルギア』はファミコンで“ステルスゲーム”という新ジャンルを生み出した

ターン制戦闘やレーザー銃によるシューティングが主流だった時代に、『メタルギア』は“見つからないように進む”という全く新しいプレイ体験──ステルスゲーム──を生み出した。
ファミコン版はMSX2版からの移植であり、内容はやや簡略化されていたものの、「必要なとき以外は戦わない」というコンセプトはしっかりと継承されていた。
ゲーム内では物資が乏しく、戦闘は非常に危険だったため、プレイヤーは慎重に行動を選び、戦うべきタイミングを見極めなければならなかった。
このシリーズは後にPlayStationの『メタルギアソリッド』で世界的な人気を博し、“映画的ゲーム体験”という概念を再定義することになるが、その原点はこの8ビット時代にすでに築かれていた。
■『エキサイトバイク』はファミコンに「コース作成」という革新をもたらした

『エキサイトバイク』自体のゲームプレイは、決して斬新なものではなかった。
レースゲームというジャンル自体は、ビデオゲーム黎明期から存在しており、誰にでも分かりやすく、制作もしやすい定番ジャンルだったからだ。
しかし『エキサイトバイク』が特別なのは、「コースエディット機能」を備えていた点にある。
当時としては非常に珍しく、プレイヤー自身がジャンプ台や障害物を配置してオリジナルのコースを作ることができたのだ。
ただし、ファミコン版では作成したコースを保存できなかったのが唯一の欠点だった。(データ保存が可能だったのは日本版のファミコン(ディスクシステム)だけ。)
NES(ファミコン)版『悪魔城ドラキュラ』三部作の評価はまちまちだ。
第1作は理不尽なまでに難易度が高いことで知られ、続編『ドラキュラII 呪いの封印』は翻訳の酷さから、進行方法がほとんどわからない“迷作”として悪名を馳せた。
しかし第3作『悪魔城伝説(Castlevania III: Dracula’s Curse)』は、その両者の欠点を克服し、手ごたえのあるが公平な難易度で高評価を得た。
その理由は仲間キャラクターの存在にある。鞭を操るベルモンド家の主人公に加え、魔法使い、壁を登る盗賊、そしてコウモリに変身して飛行できる吸血鬼アルカードが登場する。
これらの仲間システムに加え、ステージに複数の分岐ルートが設けられたことで、ゲーム性は大きく進化し、今なお通用する完成度を誇る。
前作のあまりに簡単だった最終ボス戦に比べ、『悪魔城伝説』はシリーズを正しい方向へ導いた一作となった。
■『ファイナルファンタジーIII』のジョブシステムが生み出した戦略性
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初代『ファイナルファンタジー』では、ゲーム開始時に4人のキャラクターの職業を選ぶ「ジョブシステム」が導入されていた。
『ファイナルファンタジーIII』はこの仕組みを大幅に拡張し、戦闘の外でも自由にジョブを変更できるようにしたことで、パーティ編成の自由度を飛躍的に高めた。
プレイヤーは膨大なジョブの中から最適な組み合わせを見つけ出さねばならず、それもそのはず──本作はシリーズ屈指の高難度を誇る。
特に終盤はシステムの理解と戦略的運用が生死を分ける。
だが、その難しさを乗り越えたときに得られる達成感は格別であり、当時のファミコンRPGとしては類を見ないほどの奥深いゲームデザインを実現していた。
今でもゴルフゲームは基本的に同じシステム
1の影に隠れちゃってるけども、すごい名作だよ。
ずっと楽しい
そこは微妙
2Dマリオだと、マリオ3とワールドが甲乙つけがたい傑作だと思うわ
洋ゲーじゃん
当時発売日に買えなかったな
ファミコンではソフト出してなかったな
クリフトのザラキ気連発?
自分とこのはミラーシールド装備させたのかザラキをほとんど使わなかった
その代わりマーニャがすぐドラゴラム唱える
当時の宮本茂は、バイクゲーム作って、野球ゲーム作って、マリオとゼルダまで作ってた。
今だと考えられない。
他の買えばよかった
ああいうのん、また作ったらええのに
ワープが出来る
こういうのもセーブがない時の工夫で産まれた
和ゲーならFF2
何故ならRPGで初めてレベルの概念が無いシステムが画期的だしドラマティックなリオも魅力的だしな
革命軍の一員人になって支配者を倒すストーリーは反骨精神には欠かせないしな
あと最初にパーティに居た奴が抜けてその枠に色々な人物を入れるシステムも画期的だからな
当時の神ゲーでも流石に今じゃキツいものばかりだけどマリオは今でも普通に楽しめるからな
AIと手動と切り換えれるリメイクこそ完成版
日本人は大谷翔平というモンスター生み出したけど、別にMLBにとやかくいってもねえのに
なんでこうも白人は偉そうなのか
アメリカ人こそやってた。
日本より丁寧な商売で、任天堂に電話するとゲームの攻略教えてくれる人がまでいた。
4、5は外道
マリオ3の頃ってバッテリーバックアップもうあったよな?
空を飛び隠しコースなどあって敵キャラも大勢増えて
平原、砂漠、海と今の横スクロール2Dマリオの原型ができた




